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RÉFLEXIONS & TRANSFORMATIONS CULTURELLES

Quelques préjugés sur l’e-sport

Aujourd’hui je souhaite vous parler de l’une de mes plus grandes passions : l’e-sport. À savoir la pratique de jeu-vidéo de manière compétitive et professionnelle, pour des spectateurs. Puisque vous lisez sûrement cet article sur internet, vous devez surement apprécier le numérique.

Peut-être avez-vous donc déjà entendu parler de la discipline e-sportive. Mais de quelle manière ? Positive ou négative ? À l’heure de l’émergence de nouveaux secteurs spécifiques du digital, il est courant de lire ou d’entendre de fausses informations sur ces derniers. Et cela peut justement contraindre leur acceptation. Ainsi, j’ai pensé qu’il serait intéressant et informatif de vous aider à y voir plus clair sur l’e-sport !

Un univers bel et bien ouvert à tous et à toutes

Le préjugé le plus courant est encore que l’e-sport est un univers entièrement masculin. Détrompez-vous ! Même si le pourcentage de joueuses et de spectatrices est plus faible que dans les jeux-vidéos non compétitifs, il reste néanmoins de 24% en France. Soit l’un des plus forts taux dans le monde. Récemment, c’est une joueuse – Scarlett – qui a remporté un des tournois les plus compétitifs du globe : la compétition de Starcraft 2 lors de l’Intel Extreme Masters à Pyeongchang, en début d’année.

Et non, ce n’est pas non plus un monde réservé aux adolescents. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, en France, les 13-17 ans ne représentent que 19% de l’audience des sports électroniques. Qui plus est, les lois interdisent la pratique e-sportive – donc professionnelle – avant 18 ans. Il est également important de signaler que 22% de cette audience e-sportive vient des 35-54 ans. Comme quoi, chaque génération trouve son compte dans les sports électroniques.

Une pratique véritablement reconnue

Un des arguments qui revient souvent pour détraquer la pratique de l’e-sport est le suivant : « personne ne prend ça au sérieux ! ». Oh que si. En France, en 2016, un rapport visant à réguler et encadrer la pratique e-Sportive fut remis à la secrétaire d’État au numérique Axelle Lemaire. Cette dernière déclara : « On doit offrir un vrai statut reconnu aux joueurs professionnels avec une meilleure protection sociale », relevant qu’il s’agissait d’une « mesure clef pour bâtir en France des équipes et éviter le brain-drain et développer les compétitions ». Le co-auteur du rapport, Rudy Salles expliqua qu’avant ces textes, l’e-Sport était une « activité illégale, assimilée aux jeux d’argent, certes tolérée puisqu’elle ne porte pas atteinte à l’ordre public » mais qu’il fallait la légaliser. Les lois adoptées depuis ont un triple objectif : sécuriser juridiquement l’organisation de ces compétitions, clarifier le statut social des joueurs professionnels et encourager le développement du secteur en France.

L’e-sport est une discipline qui, année après année, prend davantage d’importance dans le monde entier. En Europe, la France est le troisième pays où la pratique des sports électroniques est la plus développée. Alors à l’heure de la croissance explosive du secteur, j’espère que ce court article vous permettra d’y voir un peu plus clair.

Si l’e-sport vous intéresse, notamment les opportunités qui y sont liées, alors je vous invite à suivre l’activité de Change Factory, qui souhaite vous faire découvrir les sports électroniques plus en détail. Stay tuned !

Yann Grégoire

Le prochain #MorningChange est dédié à l'e-sport. RDV le 6 décembre à Paris.

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